Castle Crush! 擴充 - 開發手記

遊戲是一連串規則的組合,玩家透過規則與其他玩家、或是配件互動,這些互動的組成是遊戲獨特的體驗,而任一句規則的更動都能對於遊戲體驗產生莫大的影響,我們的開發就是從這些機制組合、配件設計中,尋找出一條獨特的路徑。

「Castle Crush! 」於2014年出版,出版後我們陸續在許多場合展示、試玩,從許多玩家的回饋中,我們獲得更多對於這個遊戲的認識,並進一步著手調整與修改,並希望在現有的架構下,提供更多不同的體驗;在此,分享「Castle Crush! 擴充」的部分開發心得:

#1 目標導向 基本版規則中,玩家的目標是對其他玩家造成最大傷害、以及保有自身最多的積木與角色存活;我們希望設計更多刁鑽的任務目標,讓有經驗的玩家能夠獲得更多再玩性,在這個目標下,玩家需要更多觀察與操作。

在一些測試下,我們發現過多的目標,反而使玩家失去注意力,增加的牌量也造成成本的壓力,因此減少目標,將這部分的設計加入到家族牌的能力上。

#2 實際獲得的體驗 玩家在進攻其他人的城堡後,獲得只是虛無的分數,我們考慮是否能加入某個配件,能讓玩家除了分數以外,還能實際拿到所謂的「戰利品」;從這個角度發想的結果,我們設計了十幾種與基本版積木一樣是20*20mm的方塊積木,在單面加上圖示辨識功能,這些小方塊除了讓玩家能夠從進攻中獲得真真實實的東西外,還多了一些讓玩家有互動效果的功能性。

我們從當中選出五種比較具有區隔性的功能,放入擴充當中,讓玩家能夠在最短時間內理解它們的作用與效果,並能很快地在遊戲中擬定對應策略。

#3 與畫家的溝通 擴充版本中家族牌的插畫,很榮幸能夠與 禮賀臺灣 的Aza合作,Aza生動地描繪每個角色,為遊戲添增許多趣味性。

在合作先期,我們對角色與版面有初步的設定與規劃,也讓我們自己能掌握畫面的效果,有了這點認知後,再與Aza的討論中,能夠明確地拿捏調整修改的比例,有效率地進行插畫設計的工作。

- 暫時寫到這邊,日後再陸續補充,有任何想法歡迎留言討論。

#開發是一條漫長的旅程 #樂在其中 #設計心得

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